Karneval der Rollenspielblogs – Spannung, Spiel und …

Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „Wie dreht man an der Spannungsschraube?“ veranstaltet von Zornhau, den passenden Thread im RSP-Blogs findet ihr hier.


Frosch Spannung
Wie drehe ich an der Spannungsschraube?

Der gute Zornhau hatte in die Runde gefragt was wir machen um an der Spannung zu Schrauben.

Schlussendlich hat Spannung bei mir auch etwas mit Interesse am Abenteuer zu tun. Schlussendlich kann ich niemanden im Bann des Abenteuers halten und an der Spannungsschraube drehen wenn der Spieler nicht eingespannt ist.

Meiner Erfahrung nach geht das mit erfahrenen Rollenspielern einfacher als mit Frischlingen. Das hat meines Erachtens weniger damit zu tun das man als Spielleiter mittlerweile weiß was der einzelne Spieler mag oder man ein so guter Leiter ist als vielmehr damit das die Spieler auch eher gewillt sind sich dem Abenteuer hinzugeben anstatt auf Biegen und Brechen ihren Willen durchzudrücken.

Wobei es da aber auch Ausnahmen geben kann.

Aber wie drehe ICH nun an der Spannungsschraube?

Eines meiner beliebtesten Szenarien ist das ich die Spieler einfach ins Abenteuer hineinschmeiße, gerade bei One-Shots eignet sich das sehr gut.

Schlussendlich teleportiere oder transportiere die Charaktere einfach von einem Ort zum nächsten ohne ihre direkte Zustimmung. Beispielsweise sie Schlafen in einem Gasthaus ein und Wachen in einem seltsamen Magierturm wieder auf.

Sofort werden Fragen gestellt: Warum? Wieso? Wo bin ich? Bin ich in Gefahr?

Das baut eine gewisse Grundstimmung auf da den Spielern sofort ein unbekanntes Szenario geboten wird. Man kann das aber auch nicht immer machen. Zum einen nutzt sich der Effekt stark ab und zum anderen nervt es dann auch die Spieler immer wieder irgendwo „reingeworfen“ zu werden anstatt selber bestimmen zu können wie ihre Kampagne verläuft.

Sprich man kann so etwas nur als One-Shot für zwischendurch machen oder vielleicht noch als Aufhänger für eine ganze Reihe von Abenteuer.

Generell gilt aber bei dem genannten Szenario das sich eine „Spannung gegenüber dem Unbekannten“ aufbaut. Sprich die Spieler stellen sich sehr viele Fragen was häufig sein ganz eigener Spannungsaufbau ist.

Was ich mittlerweile auch gerne mache ist: Ich decke den Plot nicht auf bzw. deute ihn indirekt an.

Ich verteile mittlerweile mehr Handouts als früher die einen Teil der Geschichte erzählen. Ich halte die Handouts dann im Still des Abenteuers. Also ein Tagebucheintrag macht eher für den Verfasser Sinn als für denjenigen der es gerade liest, versuche es aber nicht zu kryptisch zu halten.

Oder anders gefragt: Was ist interessanter? Zu wissen dass die Charaktere gegen eine Bande wilder Oger kämpft oder eher zu beschreiben was für eine Verwüstung jene Kreatur hinterlassen hat die die Charaktere jagen mit verschiedenen Andeutungen um was es sich handeln kann, aber nicht muss?

Magier Spannung Schatten
Es ist oftmals spannender etwas im Schatten zu lassen.

Für mich eher das letztere. Wenn man sofort offenbart um was es in einem Abenteuer geht, wird alles rationalisiert und dann kann sich gar keine Spannung mehr aufbauen, da die Erwartungen schon gesetzt sind.

Sprich, gewisse Teile des Abenteuers sollten im Schatten bleiben. So haben die Spieler selber Zeit darüber nachzudenken um was es sich handelt und wenn die Fantasie der Spieler von alleine los rast ist das wie erwähnt der beste Spannungsaufbau den man sich wünschen kann, da Spieler gerne dazu neigen die Gefahr bzw. das Unbekannte Überlebensgroß zu zeichnen.

Was ich dagegen nicht mehr mache ist Kämpfe als Spannungsschraube einzusetzen.

Bitte nicht falsch verstehen. Ich mag Kämpfe im Rollenspiel, sie lockern das Ganze auf und geben eine taktische Komponente dazu, aber mittlerweile sehe ich davon ab gefährliche Kämpfe als Instrument zum Spannungsaufbau einzusetzen.

Was ich früher gerne gemacht habe war Kämpfe so zu gestalten das die Charaktere nicht unbeschadet rausgekommen sind. Nicht Tod oder dergleichen, aber ich wollte das sie Trefferpunkte verlieren damit sie ihre Gegner ernst nehmen und merken: Okay, ab hier wird es riskant.

Das war falsch von mir.

Den Schlussendlich führt es nur dazu das die Spieler anfangen ihre Charaktere aufzurüsten und nicht mehr Charaktergerecht zu spielen, da sie sich darauf einstellen das ich Ihnen eins auf den Deckel geben will.

Mittlerweile gestalte ich meine Kämpfe so dass sie schon irgendwie auf das Powerniveau der Charaktere angepasst sind ohne aber darauf abzuzielen sie kaputt zu machen oder irgendwie in Relation zum Abenteuer unlogisch wirken.

Ein Beispiel:

Uralte Untote Zwergenwächter greifen die Charaktere an. Stichangriffe richten sehr wenig Schaden an, Wuchtwaffen dagegen vollen Schaden. Einer meiner Spieler mit dem kampfschwächsten Charakter kam dann auf die Idee eine Fackel anzuzünden, sich zu versuchen an einen der Zwergenwächter anzuschleichen und diesem die Fackel zwischen den Beinen zu halten um ihn anzuzünden. Das war genau die richtige Idee und hatte dafür gesorgt das ein anderer Spieler auf die Idee kam endlich mal seinen Feuerelementar zu rufen während die untoten Zwergenwächter damit beschäftigt waren ihn wie einen Baum zu fällen.

Sprich ich ziele mittlerweile mehr darauf ab den Spielern Optionen im Kampf zu lassen anstatt sie ihnen zu nehmen. Das baut dahingehend Spannung auf da jeder Gegner/Kampf irgendwie verschieden ist was eine ganz andere Erwartungshaltung zulässt als wenn ich sage: „Ich hau nun die Charaktere Tod.“

Und nicht falsch verstehen, es kann auch sehr viel Spannung aufgebaut werden wenn man den Spielern einen mächtigen Gegner vorsetzt und ihnen vielleicht einige Optionen im Kampf wegnimmt, aber dann sollte der Aufbau zum Gegner spannend sein, sprich er sollte sich wie ein fernes Gewitter grollend ankündigen und er sollte gewisse Mechaniken im Kampf bieten die ihn als große Herausforderung hervorheben anstatt nur 10x mal mehr Trefferpunkte und Schaden zu haben als der Rest der Gegner.

Was bleibt sonst noch?

Ansonsten gibt es noch die üblichen Methoden Spannung aufzubauen. Beispielsweise das Rennen gegen Zeit. Die Charaktere haben nur eine gewisse Zeit ein Unglück abzuwenden. Oder einer der Charaktere oder die ganze Gruppe ist von einem Fluch betroffen und das Abenteuer richtet sich danach diesen zu brechen. Oder die Charaktere haben Gegenspieler die sich absichtlich in den Weg stellen.

Sprich man baut im Abenteuer einen gewissen Druck auf, aber hier muss man auch vorsichtig sein und darf es nicht übertreiben. Den mit zu viel Druck erhält man im Rollenspiel keinen wunderschönen Diamanten sondern eher nur unschönen Brei.

Sprich man sollte den Spielern bzw. ihren Charakteren in einem Abenteuer nicht ständig die Pistole auf die Brust legen. Das führt auf Dauer nur zur Frustration und baut keinerlei Spannung auf.

 

Was will ich damit sagen?

Man sollte schon einen gewisse Geschichte/Handlung im Abenteuer haben doch den Spielern überlassen diesen zu entdecken und dabei etwas auf die Interessen der Spieler abzielen, denn das baut Interesse und schlussendlich Spannung an sich auf.

Schlussendlich ist es ja das Abenteuer der Charaktere, sie schreiben ihre eigene Geschichte.

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